2018年6月21日 星期四

[轉載] Arkham Horror 魔鎮驚魂LCG



註:本文轉載自PTT <桌遊板 Board Game>
文章標題:[心得] Arkham Horror 阿卡漢驚魂LCG
作者:yowei5678 (小鳶)
並已取得原作者同意轉載

在一個什麼遊戲都能夠出成克蘇魯主題的時代,出了一個結合 「克蘇魯主題 +合作 +牌組構築」等要素的遊戲其實也不怎麼新鮮,但如果在這個條件下,【阿卡漢驚魂LCG】(Arkham Horror The Card Game, 以下簡稱AH)還能夠踩在一卡車FFG早出過的克蘇魯遊戲上(而且有些圖都看到膩了),並在半年內衝上BGG第22名、主題遊戲第6名甚至自組(customizable genre)遊戲第1名,想必並不單純吧。




          AH身為FFG旗下LCG(成長式卡片遊戲)的一員,屬於一種「不用抽卡包的魔法風雲會(MTG)」,是FFG針對「喜好享受組牌樂趣,卻手很黑只能給卡片商A錢」的卡牌遊戲玩家所設計的好東西。

         若接觸過幾款FFG出版的LCG,可能不難在AH中看見一些其他LCG的影子,但主觀 地認為這些被挑選以結合起來的機制都是一些亮點,且 在AH中也呈現地相當自然。主軸上,AH繼承了FFG熱門的魔戒LCG,成為另一個能夠在遊戲前自組牌組(像MTG那樣)並且合作打怪解任務的遊戲。這也是當初我對魔戒LCG不感興趣的原因(因為觀念上還是認為組牌就是要對戰),但在玩過AH後,便訝異於這樣的遊戲體驗,沒想到竟然可以這麼有趣!


【    遊戲設置    】
由於AH是一款受劇本驅動的遊戲,且類似瘟疫危機Legacy,會因為劇本中所發生過的事情、玩家所做的決定等要素不斷地影響後續遊戲的設置,因此在寫這篇心得文時,會盡量避免劇透。

          在每次設置遊戲前,玩家都必須閱讀該劇本的導覽,並且依照指示做不同的設置。而AH最出色的地方,便是它採用了類似於星際大戰LCG的組牌機制,將劇本中所可能會遭遇到的事件或怪物,以一組組小牌組的方式區隔開來,並再依照導覽中的指示將特定的哪幾組混合在一起。

如此一來,在遊戲中所遭遇到的任何事件、襲擊、怪物等等,都會意外地符合於當時的情境,甚至是才剛被念出來的劇情,真的就好像身歷其境一樣。也因此不會像是玩某小屋一樣,發生「小女孩在廁所裡撿到一個面具,突然間年紀最大的先生就變成殭屍開始亂殺人」這種可能事主想破頭也很難把劇情兜在一塊的狀況。




每位玩家都會扮演一名角色,並且構築一個33張牌的牌組。角色分為不同的顏色,除了代表它的個性及取向外,也代表了玩家能夠將哪些對應顏色的卡片混入牌組當中。玩家也必須在牌組中加入了僅屬於該角色的卡片,除了獨一無二外,能力還有好有壞,強調了每位角色的獨特性,且即使是相同顏色的兩個角色,也會有截然不同的戰術風格,這部分個人覺得非常巧妙。

除了基本牌外,玩家也必須隨機將 「弱點牌」加入牌組當中,讓遊戲內的角色就好像擁有心理疾病一樣。在遊戲中,玩家也會難以預測手上的角色會在何時「發作」,這個簡單的設計讓玩家心中永遠有個疙瘩在,好像更能夠感受得到遊戲內的緊張氣氛。



【   遊戲過程   】
         以一款LCG來說,AH的規則意外地簡單且易於教學,在第一次教女友玩AH時,我只把劇本的劇情念完便直接開始遊戲,邊玩邊教。承襲於FFG最紅的矩陣潛襲LCG,玩家的主要回合中可以從幾件事情裡面做三件事,例如拿資源、抽牌、出牌、探索線索、開卡片效果之類的,並且可以重複做;當然這個機制同時也出現在一堆遊戲當中]例如瘟疫危機),不過不難承認這機制能讓卡牌遊戲變得相當靈活,且擺脫了以往「下資源、下卡片、打人」的公式。

每部劇本當中,劇情都會被分為Agenda及Act兩種,代表兩個同時進行當中的壞人陰謀(邪惡計畫)及好人行動(依照線索來阻止計畫得逞)。因此在大部分的遊戲當中,玩家便是在陰謀正被逐漸推進的時間壓力下,盡可能的收集散落在各個地點當中的線索,以推展新的行動,並期望在陰謀不可收拾前,迅速斬斷禍害的源頭。當然在這過程當中,玩家也會遭受到各種胃痛的詛咒,或是被各式各樣盧小的怪物所追趕。





         與大部分的RPG遊戲相似,探索線索、戰鬥、觸發事件的成功與否皆需要進行「檢定」,然後每個角色都會有擅長檢定的類型,有人找寶、有人扛怪,AH也差不多是這樣。而不同於大部分的RPG會利用骰子或卡牌來進行檢定,AH用了一個像 底比斯遠方 那樣的袋抽系統來進行檢定,關鍵一抽的時候還蠻緊張的,除此之外這個系統的亮點頂多就易於調整難度吧,例如想玩越難,袋子裡負值的檢定值就越多。




遊戲當中對「輸掉」的概念意外的薄弱,遊戲總共分為好幾個連續性的劇本,好像一集一集那樣,即使玩家們在一部劇本中全滅,遊戲也會繼續進行至下一部劇本,直到走到結局,只是全滅的結果可能會影響到下次的起始設置。辛苦培養感情的角色就這樣被掛掉也沒關係,在AH的設定當中,HP歸零的角色僅是身負重傷,並會在劇本之間恢復,並繼續加入到下個劇本當中,但是該角色會留下「創傷」,即是遊戲開始之前就已會附加在角色身上的傷害點,當角色承受過多的創傷時,角色才會真的死去,並且讓玩家刪角色拆牌組並組新牌組XDD。玩家便是這樣,一路在劇本間闖蕩,並且揭穿邪惡的陰謀(官方說法)。



         另外,這遊戲非常酷的地方在於你能夠在每部劇本當中取得勝利點,並且像經驗值升級一樣改你角色的牌組。AH裡面有很多牌會在左上方顯示幾個白點,這些牌在遊戲開始之前是沒辦法放入角色的牌堆當中的,僅能在過關之後,以勝利點去買這些牌,加入到角色的牌組當中。當然,為了符合角色的牌組構築限制,玩家也必須踢出對應數量的牌才行。大戰完一場後,玩家在休息之於討論要加入什麼牌到角色,同時準備下部劇本所需的遭遇牌,這過程真的是超有趣的。




【 遊戲心得 】
        因為此款遊戲在台灣不是挺好買的,我是一直到了今年年中才有機會開始玩AH,但僅是玩了第一部劇本,心中便自然地認定這是我2017年內玩到最好玩的遊戲了。遊玩的機制不說,劇本的文字部分保留了洛夫克拉夫特恐怖小說應有的文學氛圍,配合依照劇本訂製的遭遇牌組,使玩家玩起來有強烈的帶入感。上一秒劇本才說你們正在被追,下一秒每位玩家都抽到遭遇怪物的牌,被追得哇哇叫,是因為運氣實在太背嗎?也有可能吧。

          遊戲機制上設計得相當完整,且易於教學。原以為如此簡單的機制在幾次遊戲之後總有會膩的一天,但在結束基本版,跑了一趟敦威治傳說(Dunwich Legacy, AH第一大擴)後,馬上又看到在同樣機制下玩出一堆新的玩法。

         總而言之,AH是我認為相當成熟的作品,之所以會說它成熟,是因為我收藏了幾款較早期的LCG,而AH是一款僅是玩了基本版,就覺得FFG很知道自己在幹麻的LCG(這什麼形容)。

LCG通常都會是需要在收藏了幾個擴充後才有的回饋感,AH在一個基本版就辦到了,而往後的擴充還能夠提升這樣的回饋感,這便是我所希望能夠看到一套卡片遊戲的成熟表現;並非是為了要出擴充而在基本版的設計上卻步,使基本版根本不知道在幹麻,或是在擴充裡才追加新的規則進去,讓整個遊戲的平衡性變得很差,最後再出些OP擴充衝買氣。光是看到AH裡面厚厚一本,但是卻是被當作工具書來查詢的規則書,便知道FFG這次不是以往且戰且走,但能會有如此,我認為仍然是歸功於以前其他FFG的嘗試,讓他們能夠一點一點的了解整個玩家的族群喜好,並且從以往設計上遭遇的問題上著手,來讓AH出版時,就能夠擁有非常強大的地基來承擔接下來的一大堆擴充,當然,玩家也會因此心甘情願的跳入這個大坑。






【 Q & A 】
Q: 遊戲的劇本是如何連續的?
A: 遊戲裡面有分為基本版、獨立劇本擴、大擴充及小擴充
獨立劇本擴是單獨一部劇本,無連續性,也不會有角色使用的卡片。
基本版有三部劇本,三個是一個完整劇情。接下來,每個大擴涵蓋2部劇本,是8部連續劇本的起始,接下來會有連續6個小擴充,接續大擴的劇情。這樣1大6小通稱為一個循環,目前只出到第一循環結束。

Q: 一次就需要花很多錢嗎?
A: 很多人會建議買兩個基本版,讓組牌有彈性,
因為以一個基本版的牌量,基本上是用內建的deck下去打,沒什麼組牌空間,
但我覺得光一個基本版就很好玩了,牌組弱有牌組弱的樂趣。

Q: 遊戲英文會很難嗎?
A: 卡牌效果文不難,幾個關鍵字懂就能打,難是難在劇本及卡片上的flavor text,是遊戲當中氣氛的來源。但也因為這遊戲能夠單人玩,我的習慣是先單人闖關一次,把劇情看一看,單字查一查,也比較好帶身邊的人玩。

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